Claudia Haußmanns „Spielerische Lernreisen“ in drei schnellen Happen:
Teil 1: Warum Spiele mehr sind als Pausenfüller – und wie aus Schulfrust die Idee agilen Lernens im Team wurde.
Teil 2: Spielen ist kein Kinderkram, sondern Teamentwicklung mit Tiefgang. Ohne peinliche Hüte, dafür mit echtem Lernen und ehrlicher Zusammenarbeit.
Teil 3: Sechs konkrete Lernreisen – Teams verstehen sich besser, treffen Entscheidungen, stecken Rückschläge weg und behalten den Kunden im Blick.
Kurz gesagt: Spiele, die nicht nerven. Impulse, die wirken. Lernen, das bleibt.
Es folgt eine kleine Buchzusammenfassung, ergänzt um daraus entstandene Überlegungen.
Teil 1
Hand aufs Herz: Wer hat im Frontalunterricht nicht irgendwann innerlich abgeschaltet? Kreide quietscht, der Lehrer redet, und man selbst zählt die Ritzen im Parkett. Genau da setzt Claudia Haußmann an. Sie startet ihr Buch Spielerische Lernreisen mit dem Gedanken: Lernen darf sich leicht anfühlen – und es wirkt nachhaltiger, wenn man es erlebt statt nur konsumiert.
Durch Spiele vom Schulfrust zum Team-Schmetterling [Bild generiert mit Copilot] |
Vom Schulfrust zur Lernhaltung
Die Erinnerung an starre Schulstunden ist für Claudia kein Zufall, sondern Ausgangspunkt. Aus Frust entstand der Wunsch nach etwas anderem: Lernen, das sich entwickelt wie ein Schmetterling aus dem Kokon. Nicht theoretisch und trocken, sondern durch Ausprobieren, Wiederholen, Scheitern – und dadurch Wachsen.
Agiles Lernen im Team
Spannend wird es, wenn Lernen ins Team wandert. Und zwar ins echte Team, nicht in eine Gruppe, in der ein paar ackern und der Rest höflich nickt. Zusammenarbeit bedeutet:
- Stärken einbringen, statt sie für sich zu behalten
- gemeinsame Ziele über persönliche zu stellen
- Bedürfnisse äußern – mit Blick aufs Ganze
- andere Perspektiven zulassen, auch wenn sie nerven
- das Wir-Gefühl stärken, ohne ins Gruppenkuscheln abzurutschen
Der Unterschied zu reiner Zuarbeit wird klar: Teams gewinnen nur, wenn Verantwortung und Wissen verteilt sind. Wer glaubt, er sei „fertig“, wirkt nicht als Motor, sondern als Bremse.
Agile Prinzipien als Fundament
Das Buch erinnert daran: Agilität ist keine Methodensammlung. Frameworks und Zertifikate sind zweitrangig, wenn die innere Haltung nicht stimmt. Wichtig finde ich die Spannungsfelder, die dabei entstehen: Verlässlichkeit versus Flexibilität, Standardisierung versus Kreativität. Mit der Metapher einer GraviTrax-Kugelbahn sorgt Claudia implizit für eine passende Metapher: Wenige Bausteine, unzählige Möglichkeiten – und manchmal fliegt die Kugel raus.
Spielen mit Ernsthaftigkeit
Und genau hier kommen Spiele ins Spiel: nicht als bunte Pausenfüller, sondern als Labor für Teams. Sie machen sichtbar, wie Zusammenarbeit wirklich läuft, wo Kommunikation klemmt und ob Entscheidungen tragfähig sind. Spiele wirken, weil sie Fehler erlauben, Reflexion anstoßen und echte Lernerfahrungen ermöglichen – gemeinsam, nicht als Einzelkämpfer.
Fazit Teil 1
Claudias Botschaft ist klar: Lernen darf Freude machen. Es ist kein einmaliger Workshop mit Soforteffekt, sondern ein kontinuierlicher Prozess. Spiele sind dabei keine Spielerei, sondern ein ernstzunehmendes Werkzeug, um Teams zu entwickeln.
Fragen, die ich mir verstärkt stellen werde:
- Welche Spiele haben im Team tatsächlich einen Unterschied gemacht – nicht durch Unterhaltung, sondern durch nachhaltige Wirkung?
- Wie erkennt man, dass ein Team wirklich lernt – und nicht nur nebeneinander arbeitet?
- Und wo entsteht Raum für Neues, wenn man Planung und Kontrolle loslässt und stattdessen gemeinsam gestaltet?
Teil 2
Spielen – das klingt nach Kindergeburtstag oder Brettspielabend. Aber Teamentwicklung? Genau da liegt der Denkfehler. Im zweiten Teil von Spielerische Lernreisen zeigt Claudia: Spielen ist kein Firlefanz, sondern ein wirksamer Hebel für Lernen und Zusammenarbeit.
Lernen, Lachen, Leveln: Warum Spielen im Team mehr kann als Spaß machen [Generiert mit Copilot] |
Spielen heißt Lernen – und zwar besser
Das Buch unterscheidet zwischen:
- Play = freies Herumprobieren, ohne Ziel, einfach machen.
- Game = Herausforderung mit Regeln, Ziel, Scheitern und neuem Versuch.
Spannend wird es, wenn aus Gamification mehr wird als Punkte sammeln. Dann entsteht Flow – dieser Zustand, in dem man alles um sich herum vergisst, drin ist, ausprobiert und am Ende merkt: „Hoppla, ich hab ja was gelernt.“
Wichtig: Spiel funktioniert nur freiwillig. Wer spielt, entscheidet selbst. Genau das fördert Autonomie, Kompetenz und Zugehörigkeit.
Wie Spiele echte Teamarbeit sichtbar machen
Spiele zeigen, was sonst oft nur behauptet wird: Wer redet wie miteinander? Wer hört zu? Wer denkt quer? Und wer bringt’s am Ende zusammen? Besonders bei kooperativen Spielen wird schnell klar: Hier gewinnt keiner allein. Entweder alle – oder keiner.
Wenn ein Team im Spiel-Flow landet, fallen die Masken. Man sieht, wie Leute ticken – direkt, ehrlich, ohne Folien und ohne Show. Manche Spiele laden sogar zum Perspektivwechsel ein. So wird Zusammenarbeit nicht erklärt, sondern erlebt. Und das bleibt hängen.
Mehr als Spaßprogramm
Der Punkt von Claudia ist klar: Spiele sind kein nettes Teamevent. Wer sie als Unterhaltung bucht, bekommt Unterhaltung. Wer sie als Lernchance versteht, investiert in Entwicklung.
Wirklich spannend wird es, wenn Spiele ergebnisoffen sind. Dann entstehen neue Sichtweisen und echte Veränderung. Wer Spiele dagegen in ein starres Korsett presst – mit klarer Agenda und vorgegebenem Zielbild – verpasst das Potenzial.
Impulse aus Teil 2
- Spiele machen Theorie erfahrbar.
- Sie helfen, Rückschläge nicht als Scheitern, sondern als Lernstoff zu sehen.
- Teams, die spielerisch arbeiten, reflektieren mehr, probieren mehr, wachsen mehr – gemeinsam.
Fazit Teil 2
Spielen im Business-Kontext ist kein Kinderkram. Es ist ein ernstzunehmendes Werkzeug, um Entwicklung zu ermöglichen – leicht, freiwillig, aber mit Tiefgang.
Fragen, die ich mir verstärkt stellen werde:
- Wann kippt Gamification von Motivation zu Manipulation?
- Fördern Rollenspiele (die im Buch explizit ausgeklammert sind) den Perspektivwechsel – und wann wird’s nur Theater?
- Wo sollte im Business mehr Raum fürs Spielen sein – als Einladung, nicht als Pflichtprogramm?
Teil 3 zeigt, wie das in der Praxis aussieht: mit sechs Lernreisen, die Teams konkret weiterbringen.
Teil 3
Nach Fokus auf Haltung (Teil 1) und Theorie (Teil 2) wird’s im dritten Teil von Claudias Spielerische Lernreisen noch konkreter: Sechs erprobte Lernreisen zeigen, wie Teams zentrale Themen wie Agilität, Kommunikation, Entscheidungen oder Resilienz nicht nur besprechen, sondern erleben – und zwar spielerisch.
Spielräume öffnen: Sechs Lernreisen, die Teams wirklich bewegen [Generiert mit Copilot] |
Kein Workshop von der Stange
Jede Lernreise dauert etwa drei Stunden. Alles ist beschrieben: Ziel, Material, Gruppengröße. Auch eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zum Abhaken wird jedoch verzichtet. Auch weil die Spiele nicht als perfektes Rezept gesehen werden. Sie bieten einen Rahmen. Der Sinn ergibt sich erst durch die Menschen.
Wichtig bleibt: Freiwilligkeit. Wer nicht mitmachen will, darf auch zuschauen. Und wenn ein Spiel scheitert? Oft steckt darin die wertvollste Lektion.
Die sechs Lernreisen im Überblick
- Agiles Mindset kennenlernen
Mit Frühlingswiese, Marshmallow-Challenge oder Universe of Culture. Teams erleben, wie Zusammenarbeit auf Augenhöhe funktioniert – und dass Kontrolle abgeben nicht Kontrollverlust heißt. - Reflexion der Arbeitsweise
Cynefin LEGO® Game und GraviTrax Challenge machen Komplexität greifbar. Erkenntnis: Es gibt nicht den „richtigen“ Prozess, sondern den passenden im jeweiligen Kontext. - Als Team zusammenwachsen
Mit Toastbrot, Re-Zoom oder TEAM3 wird Kommunikation (oder ihr Fehlen) sichtbar. Zuhören, Vertrauen, Perspektivwechsel – alles drin. - Team-Resilienz stärken
Fröbelturm, Taxizentrale oder Spaceteam bringen Stress ins Spiel. Wichtigste Lektion: Resilienz heißt nicht Härte, sondern Handlungsfähigkeit unter Druck. - Entscheidungen im Team
Sin-Obelisk, Wüstenspiel oder Delegation Poker zeigen, wie Entscheidungsprozesse laufen und wie Führung Verantwortung teilen kann. - Der Kunde im Fokus
Meddlers, Product Owner Challenge oder Morgenroutine machen klar: Kundenzentrierung entsteht nicht durch PowerPoint, sondern durch konkrete Entscheidungen im Team.
Wann welche Lernreise passt
- Neues Team oder neues Gesicht im Team?
→ Lernreise #3: Als Team zusammenwachsen - Neues Projekt oder hohe Komplexität?
→ Lernreise #1: Agiles Mindset kennenlernen
→ Lernreise #2: Reflexion der Arbeitsweise
→ Lernreise #4: Fördern der Team-Resilienz - Mehr Selbstorganisation oder Kundenfokus?
→ Lernreise #5: Entscheidungen im Team
→ Lernreise #6: Der Kunde im Fokus
Die Empfehlung ist simpel: nicht alles auf einmal machen. Lieber gezielt auswählen, ausprobieren und reflektieren.
Fazit Teil 3
Spielerische Lernreisen endet nicht mit bunten Spielen, sondern mit Klartext: Lernen passiert nicht allein innerhalb eines Workshops , sondern wenn das Erlebte in den Alltag wandert.
Am Ende bleibt: Spielen bringt Erkenntnisse, die kein Flipchart liefert. Aber nur, wenn wir’s ernst meinen – und ausprobieren.
Fragen, die ich mir verstärkt stellen werde:
- Wann braucht’s Struktur, wann Freiraum?
- Woran erkennt man, dass Reflexion wirklich wirkt?
- Wo trägt Selbstorganisation, wo braucht’s andere Arten von Entscheidungen?
- Hören wir dem Kunden zu – oder reden wir nur über ihn?
- Was schweißt Teams wirklich zusammen?
Lesekompass: Wer sollte was lesen?
Das Buch ist kein Roman zum Durchlesen, sondern ein erweiterter Werkzeugkasten. Wer die Lernreisen nutzt, stolpert, reflektiert und wieder loslegt, wird merken: Spielen ist kein Kinderkram. Es ist der Einstieg in echtes, gemeinsames Lernen.
Ich sehe folgende Einordnung:
- Einsteiger: alles lesen und gleich schrittweise ausprobieren – sonst bleibt’s graue Theorie.
- Fortgeschrittene: Teil 1 und 2 nach Bedarf, Teil 3 als Spielfeld für neue Lernreisen.
- Experten: Teil 3 als Ideengeber, um eigene Formate weiterzuentwickeln.
Fazit: Wirkung entsteht durchs Tun, nicht durchs Lesen.
Weiterführende und alternative Quellen
[Bleß 2024] Bleß, Marc/Dennis Wagner: Agile Spiele – kurz & gut: Für Agile Coaches und Scrum Master, 01.01.2024.
[Bleß 2022] Bleß, Marc/Dennis Wagner: Agile Spiele und Simulationen: Praxiserprobte Games für Agile Coaches und Scrum Master. Inklusive vieler Spiele für Online-Workshops, 30.09.2022.
[Böhmer 2020] Christian, Böhmer: Agile games: Das Spielebuch für agile Trainer, Coaches und Scrum Master, 15.11.2020.
[Dellnitz 2021] Dellnitz, Julia/Jan Gentsch/Dina Sierralta Espinoza/Nina Niemeyer/Kerstin Wehner/Sana Tornow: Daily Play: Agile Spiele für Coaches und Scrum Master. Über 20 Spiele für agiles Projektmanagement, 30.06.2021.
[Edmondson 2019] Edmondson, Amy C.: Die angstfreie Organisation: Wie Sie psychologische Sicherheit am Arbeitsplatz für mehr Entwicklung, Lernen und Innovationen schaffen, 31.12.2019.
[Häusling 2019] Häusling, André/Esther Römer/Nina Zeppenfeld: Praxisbuch Agilität – inkl. Augmented-Reality-App: Tools für Personal- und Organisationsentwicklung, 16.05.2019.
[Haußmann 2025] Haußmann, Claudia: Spielerische Lernreisen: Gamechanger für die Teamentwicklung, 19.08.2025.
[Key 2021] Kea, Julian/Anne Hoffmann: Agile Games: Spiele in Workshops, Meetings und im Team-Alltag einsetzen: Wie man mit Spielen Wirkung erzeugt, 31.03.2021.
[Management 3.0] Management 3.0: Agile Leadership Toolbox: Games, Practices & Tools by Management 3.0 for Improving Employee Engagement, in: Management 3.0, 10.07.2025, [online] https://management30.com/practice/.
[play14] #play14 – play is the way: in: #Play14, o. D., [online] https://play14.org/.
[Smits 2025a] Spielerische Lernreisen – Buchzusammenfassung Teil 1, 08.09.2025, [online] https://pierresmits.de/2025/09/08/spielerische-lernreisen-1/.
[Smits 2025b] Spielerische Lernreisen – Buchzusammenfassung Teil 2, 15.09.2025, [online] https://pierresmits.de/2025/09/15/spielerische-lernreisen-2/.
[Smits 2025c] Spielerische Lernreisen – Buchzusammenfassung Teil 3, 22.09.2025, [online] https://pierresmits.de/2025/09/22/spielerische-lernreisen-3/.
[TastyCupcakes] TastyCupcakes.org: Home – TastyCupcakes.org, in: TastyCupcakes.org – Fuel For Invention And Learning, 11.03.2023, [online, zum Zeitpunkt der Zusammenfassung ohne Inhalt] https://tastycupcakes.org/.
[Werbach 2020] Werbach, Kevin/Dan Hunter: For the Win: The Power of Gamification and Game Thinking in Business, Education, Government, and Social Impact, Wharton Digital Press, 10.11.2020.
[Wertheimer] Wertheimer, Stefan/Claudia Haußmann: Im Spannungsfeld: Agilität und sicherheitskritische Systeme, o. D.
Kommentare
Kommentar veröffentlichen