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Brot und (agile) Spiele

Diesen Artikel wollten wir vom Lean Coffee Frankfurt/Karlsruhe bzw. Karlsruhe/Frankfurt schon seit geraumer Zeit veröffentlicht haben. Eigentlich hat er mit Brot gar nichts zu tun, außer vielleicht, dass agile Spiele das täglich Brot für unsere Referentin sind, um deren Veranstaltung es in diesem Artikel geht, aber die Referenz aufs alte Rom klappt sonst ja nicht...

Vor schon längerer Zeit durften wir mal wieder offiziell Spielkind sein. Wir berichten hier von einem Spezialtermin in unserem Lean Coffee, bei dem wir mit einer Expertin für "Agile Gaming" (neudeutsch für: "agile Spiele"), Claudia Haußmann, einen spannenden und spielerischen Abend verlebten. Natürlich werden über diese Spiele Erkenntnisse und Prinzipien aus der agilen Arbeitswelt greifbar und erfahrbar gemacht. /1/

Als gemeinsamer Einstieg interessierte sich Claudia zunächst dafür, wieso wir denn eigentlich gerne spielen. In Menitmenter erschienen Antworten wie „Raum und Zeit vergessen“, „instinktiv“, „wieder Kind sein dürfen“.

 

Nach unserer Wahrnehmung geht häufig genau das, von dem wir da lasen, im Arbeitsalltag unter, wird mit der Zeit „vergessen“, oder es ist von vorneherein kein Platz dafür eingeplant.

Unsicherheit meistern - spielen und lernen

Agiles Umfeld bedeutet, dass ich nicht weiß, was auf mich zukommt, ich kann mich nicht wappnen, ich kann mich nur höchst mangelhaft vorbereiten, es ist die Zeit vor dem Präzedenzfall. Eine solche Situation bereitet Menschen im Allgemeinen ziemliches Unbehagen, da sie früher potentiell Lebensgefahr bedeuten konnte. Das einzige, was einem bleibt, ist, offen zu sein für das, was da kommt, und gemeinsam zu erkennen und zu lernen. Genau das eigentlich, was häufig beim Spielen passiert. Ein agiles Spiel mit einem/einer versierten Spielleiter:in bietet einen geschützten Raum, um Dinge auszuprobieren und eine Gruppe, ein Team und/oder sich selbst besser kennenzulernen, ohne dabei Schaden zu nehmen. Überdies ist die Teilnahme an einem Spiel oder einer Simulation wahrscheinlich deutlich einprägsamer und lehrreicher als die Worte eines Scrum Masters oder Agile Coaches, der sich vor ein Team stellt und von bestimmten Effekten lediglich berichtet. („Kann sein, muss aber nicht“, mag sich dann manche/r denken.)

Ein guter Scrum Master begleitet zwei Teams...

Ein geeignetes Beispiel bietet hier unserer Erfahrung nach der bekannte nach Gerald M. Weinberg benannte Weinberg-Effekt /2/: Nach wie vor werden in nicht wenigen Unternehmen diejenigen hoch angesehen, die fünf Projekte gleichzeitig bearbeiten, weil sie vermeintlich so "effizient" sind. Lässt man aber in einer Simulation dessen einmal mittels Stoppuhr überprüfen, wieviel jemand mit zunehmender Arbeitslast durch steigende Projektanzahl noch an Ergebnis für diese Projekte gebacken kriegt, sieht man, wie eine exponentiell steigende gedankliche Umrüstzeit nur noch Fitzelchen von effektiver Arbeit übrig lässt.

Aber zurück zum Spieleabend. Für mich war er, wie ich ihn mir gewünscht hatte: Ein Angebot aus drei verschiedenen Spielen, dazwischen notwendiges, aber kurzes Debriefing – um nicht zu viel Zeit, die man sonst für die Spiele hätte, zu verbraten. 😊 Unsere Spielleiterin hatte sich bereits in der Vergangenheit einmal die Mühe gemacht, agile Spiele in einer eigenen Übersicht zu klassifizieren, je nach Zweck des Spiels („Management-Coaching“, „Teambuilding“ usf., siehe Quellenangabe). Aus dieser Übersicht durften wir wählen, wie wir den Abend verbringen wollen.

Mir san auf der Alm

Anschließend eröffnete Claudia die Spielarena mit der klassischen Simulation „Frühlingswiese“ /3/. Zwei Gruppen erhalten einen unterschiedlichen Detailgrad von Informationen, um eine Anforderung „malerisch“ auf einem Whiteboard umzusetzen. Während die eine Gruppe ein komplettes Konzept präsentiert bekommt, also etwas auf einer recht hohen Abstraktionsebene, das aber in allen Köpfen eine Art gemeinsames Verständnis erzeugt („malt eine Frühlingsweise in den Alpen“), und außerdem freie Hand hat, wie sie das Gemälde umsetzt, erhält die andere Gruppe sehr detaillierte Informationen, die knebelnd und einschränkend wirken und außerdem dazu führen, dass das große Ganze aus den Augen verloren wird („malt acht blaue Blumen mit jeweils fünf Blütenblättern“…). 

Mikromanagement ist nur mikroskopisch hilfreich

Übertragen auf den Projektalltag bedeutet dies, dass ein Product Owner gut daran tut, ein gemeinsames Verständnis über die zu bewältigende Arbeit im Team zu schaffen, aber am besten nicht mikroklein vorgibt, WIE die Arbeit umzusetzen ist – das ist schließlich Aufgabe der Expert:innen im Team. Als wir am Schluss die beiden jeweils vor der andere Gruppe verdeckten Gemälde ansahen, wurde der Effekt deutlich sichtbar: Das Bild der einen Gruppe zeigte eine relativ homogene Blumenwiese mit Bergen im Hintergrund, das andere Bild war ein Stückwerk aus verschiedenen Objekten, die teilweise in der gegebenen Zeit auch gar nicht fertiggestellt werden konnten (vielleicht, weil die Maler zu lange die Blütenblätter zählen mussten).


 

Im Debriefing, was denn daraus gelernt wurde, fielen u. a. launige Sätze wie: „Einen Job suchen, in dem nicht gemalt werden muss…“:


Schiffe versenken im Ungewissen

Als nächstes ging es um die Kraft einer frühzeitigen Rückmeldung, getarnt als eine Spezialform von „Schiffe versenken“ /4/. Beide Gruppen hatten Zugriff auf eine Online-Version des genannten Spieles.


Eine bestimmte Anzahl von Schiffen verschiedener Größen war auf dem Spielfeld „versteckt“. In jeder Runde durfte die Gruppe 30 Schüsse innerhalb von 5 Minuten setzen.  Jede/r, der/die wollte, durfte - als "Schuss" - ein Koordinate auf dem Spielfeld nennen. In der ersten Runde gab es da allerdings einen kleinen Haken: Der Gruppe wurde keinerlei Rückmeldung darüber gegeben, ob der Schuss erfolgreich war oder nicht. Erst am Schluss wurde das Geheimnis um die Treffsicherheit der Gruppe gelüftet. Natürlich hatte sie eine Art Schweizer Käse in die Schiffe-Landschaft geschossen, mal hier ein Loch, mal da.

Stete Anpassung der Strategie durch stete Rückmeldung

In der zweiten Runde gab es hingegen die größtmögliche Transparenz. Nach jedem einzelnen Schuss gab es eine Rückmeldung darüber, ob der Schuss ein Treffer war oder nicht.


Es liegt auf der Hand, dass man als wild herumballernde Gruppe über diese Art von Informationsrückfluss natürlich viel schneller ein detailliertes Bild darüber erhält, in welchen Zonen des Spielfeldes sich noch welche Schiffe verbergen könnten, denn über die Position jedes Schiffes ergibt sich auch jeweils ein es umgebender „Rand“, innerhalb dessen kein weiteres Schiff liegen kann. Oder man ist bereits nur noch um ein Feld von einer Spielfeldecke entfernt, und wenn man dann „ins Wasser“ schießt, weiß man, dass in dieser Spalte oder Zeile ab Spielfeldecke nicht das „Vierer-Schiff“ liegen kann.

Debriefing: Wenn einem der Kunde frühzeitig eine Rückmeldung darüber gibt, was er möchte bzw. ob man „danebengeschossen“ hat, kann man seinen Kurs zügig korrigieren, um in die richtige Richtung weiterzuarbeiten.

Lost in space - Chaos-Geblöke im elektronischen All

Das dritte Spiel erforderte einige technische Handgriffe. Wir installierten uns für diesen Spaß die App "Spaceteam", die uns mit den anderen Mitspieler:innen in den Weltraum befördern sollte. Wir loggten uns über einen Code in ein gemeinsames elektronisches Abenteuer ein, das daraus bestand, ein Space Shuttle daran zu hindern, im Weltraum durch umherfliegende Asteroiden, Meteoriten und Weltraummüll Schaden zu nehmen und irgendwann aufgrund der Beschädigungen abzustürzen.

Instruktionen für Bedienteile von Mitspieler:innen...

Im Programm bekam jede Person in jeder Runde Instruktionen, welchen virtuellen Hebel sie bedienen oder welchen Knopf sie drücken solle, um Übles abzuwenden. Leider aber befanden sich diese Bedienteile meist nicht auf dem eigenen Display, sondern auf dem irgendeines Mitspielers, und beinhalteten teilweise auch sehr abstrakte Wörter. Dies führte initial dazu, dass jeder wild in den Raum blökte, was er oder sie gerade vor sich sah, in der Hoffnung, diejenige Person ausfindig machen zu können, die in dieser Runde gerade das passende Bedienteil „besaß“, und diese dann auch zum Arbeiten zu bewegen (z. B. „Kristallbrecher aktivieren“). Mit zunehmendem Zerstörungsgrad des Shuttles konnten wir unsere Displays kaum noch erkennen, da diese zerkratzt waren oder sich z. B. durch einen schlimmen Unfall im Innenbereich Nebel im Cockpit ausbreitete.

Von Ehrgeiz gepackt: Die Gruppe wird zum Team

Im Debriefing fanden wir heraus, dass sich in diesem Spiel nicht nur bestimmte „Rollen“ herauskristallisieren (z. B. der „Ruhestifter“, die „Organisatorin“ etc.), sondern dass das gemeinsame Ziel, wenn auch ein virtuelles - nämlich, das gemeinsame Space Shutte über möglichst viele Runden hinweg vor dem Absturz zu bewahren - irgendwie zusammenschweißt und einen gewissen Kampfgeist, die Lust daran weckt, möglichst lange im All weiterzuexistieren.




Ein Scrum Master, Agile Coach, Facilitator, sonstiger Coach oder sonstige:r Hilfesteller:in handelt als sogenannter „Change Agent“, begleitet also einen Wandel, ob im Großen oder im Kleinen. Bei allen Veränderungsprozessen werden Gefühle der Beteiligten angesprochen, diese rumoren teilweise schlecht wahrnehmbar unter der Oberfläche. Warum also bei Change-Vorhaben - statt technokratischer Herangehensweise und reiner Fokussierung auf Tools, Systemlandschaft und "Trainings“ - nicht die Gefühlsebene ansprechen?

Fazit: Walk the talk / Wieder Kind werden

Eine Simulation sagt mehr als tausend Worte, auch für den Scrum Master/Coach selbst, der möglichst alles selbst erleben sollte, was er später draußen predigt. Über agile Spiele kann man direkt erlebbar machen, um was es jeweils geht. Spiele versetzen uns zudem in diesen entspannt-entrückten Zustand, den wir als Kinder noch kannten. In diesem Zustand erleben wir Flow und Angstlosigkeit – und was wäre besser geeignet, um unbekannte Situationen, die Angst bereiten können, zu meistern? Wie nebenbei können wir auch noch Erkenntnisse über Dynamiken zwischen Personen im Arbeitsalltag „ernten“, wenn wir die Spiele mit unseren echten Teams spielen, die auch in der Welt da draußen gemeinsam arbeiten. Im allerbesten Fall tragen diese Spiele sogar zum Teambuilding bei /5/. Also, uns fallen gerade nur Vorteile des agilen Spielens ein. Deswegen soll das auch auf gar keinen Fall unser letzter Spieleabend im Lean Coffee gewesen sein.

Quellen

/1/ https://butterflying-akademie.de/top-15-agile-games/
/2/ https://www.scrum.org/resources/blog/financial-cost-task-switching
(für diejenigen, die viel Zeit zum Lesen haben:) https://www.researchgate.net/publication/317989659_Impact_of_task_switching_and_work_interruptions_on_software_development_processes
/3/ https://butterflying-akademie.de/fruehlingswiese-challenge/
/4/ https://butterflying-akademie.de/schiffe-versenken/
/5/ https://butterflying-akademie.de/remote-teambuilding-spiele/

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