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Spielend lernen (Variation des Ubongo Flow Game)

Es gibt Mitarbeiter*innen und Führungskräfte, die sich mit agilen Organisationsprinzipien schwer tun. Nicht dass sie diese Prinzipien ablehnen. Ihre Frage ist eher: "Ist das für mich wirklich relevant? Ich habe doch ganz andere Sorgen." Mit Spielen kann man Verbesserungen erfahrbar machen. Die Stammleser*innen wissen schon, welches Spiel ich gern benutze.

Mit Ubongo Scrum und Kanban lernen

Material vom Ubongo Flow Game
Vielleicht haben Sie schon einmal das Ubongo Flow Game gespielt. Falls Sie es noch nicht kennen: Wir nutzen das Spiel gern, um Kanban und Scrum zu erklären. Dazu wird ein etwas komplizierter Ablauf aufgebaut, in dem mit verschiedenen Rollen Puzzleaufgaben zu lösen sind. Das Spiel ist darauf angelegt, dass die Spieler*innen es in der ersten Runde nicht in der vorgegebenen Zeit schaffen. Durch verschiedene Verbesserungen schaffen sie es schließlich.

Mit dem Material kann aber noch mehr machen.

Mit Ubongo stetiges Verbessern lernen

Das Ubongo Flow Game ist nicht exklusiv für Scrum oder Kanban. Es funktioniert, weil es in der Startkonfiguration einen komplizierten Ablauf gibt. Gemein ist eine Variante für 2 oder mehr Teams.

Startaufstellung:
  • Alle Auftraggeber an einer Stelle.
  • An einem anderen Tisch sind jeweils Analysten, Entwickler und Tester für sich.
  • An einem dritten Tisch befinden sich alle Lieferanten.
  • Der Spielleiter bereitet ein Flipchart vor, auf dem der Ablauf von Anfang bis Ende beschrieben wird. Die Spieler*innen bekommen dies erst nach der ersten Runde zu sehen.
Ablauf:
  • Alle Rollen werden zunächst ausgebildet. Der Spielleiter erklärt den Auftraggebern die wichtigen Schritte und die wesentlichen Punkte, auf die sie achten müssen. Dann lässt er sie jeweils 2 Aufträge vom Wert 2 raussuchen.
  • Nun werden damit die Analysten, die Lieferanten, Entwickler und Tester ausgebildet. Wichtig ist, dass jeder wirklich vormacht, was er zu tun hat und seine fertige Arbeit zur nächsten Station bringt.
  • Nach der Ausbildung startet die erste Runde wie in der Originalanleitung beschrieben. Allerdings gebe ich die 6 Minuten nur als Vorgabe. Die Teams dürfen überziehen. Der Spielleiter notiert, wann welches Team fertig ist.
  • Nun holt der Spielleiter das Flipchart mit dem Ablauf hervor. Bevor jedes Team Verbesserungsideen entwickelt, soll es den Ablauf mit konkreten Details und Zahlen füllen.
  • Danach geht es in die zweite Runde. Es gibt weiterhin nur 6 Arbeitspakete.
  • Danach wird wieder verbessert. In der dritten Runde gibt es nun die Beschränkung auf 6 Minuten und die Teams dürfen so viele Aufträge wie möglich bearbeiten.

Was passiert nun?

Die Teams wollen sich natürlich nach der ersten Runde sofort verbessern. Zum Beispiel ist offensichtlich, dass die Wege zu lang sind und dass man sich besser in Value Streams als in Abteilungen organisiert.

Aber: die Teams nehmen sich nicht die Zeit, Dinge mit Details und Zahlen zu unterfüttern. Die Spielleiter muss darauf bestehen, dass die Teams erst Zahlen liefern. Beispiel:
  • Teammitglied: "Wir ändern die Sitzordnung."
  • Spielleiter: "Warum?"
  • T: "Weil die Wege zu lang sind."
  • S: "Wie lang? Hast Du Zahlen?"
  • T: "Ungefähr 5 m."
  • S: "Hast Du gemessen?"
  • T: "Nein. Ich habe keinen Meterstab."
  • S: "Welche Einheit könntest Du mit vorhandenen Mitteln nutzen?"
  • T: "Schritte oder Fuß"
  • S: "Was wäre genauer?"
  • T: "Fuß"
  • S: "Wie viel Fuß muss ein Auftrag jetzt zurücklegen?"
  • T: (Teammitglied geht die Strecke ab und zählt.) "20 Fuß"
  • S: "Wie viel Fuß legt ein Auftrag zurück, wenn ihr die Sitzordnung ändert?"
  • T: (Teammitglied geht die neue Strecke ab.) "7 Fuß"
  • S: "Was ist Eure Vermutung, wie sich die Verkürzung auf die Zeit auswirkt?"
  • usw.
An diesem kleinen Frage-Antwort-Spiel wird einiges deutlich. Wir nehmen uns keine Zeit für die Details. Unsere Verbesserungsideen sind zufällig und geraten. Ob und wie stark wir uns verbessern, können wir nicht sagen, weil wir nicht messen.

Der Spielleiter achtet also darauf, dass immer erst Daten gesammelt und Annahmen formuliert werden.

Wenn ein Team bestimmte Rollen mehrfach nutzen will, ist das erlaubt, wenn sie vorher ausgebildet werden. Vor der zweiten Runde macht das der Spielleiter, vor der dritten die Teammitglieder.

Der Spielleiter misst in jeder Runde:
  • Zeit für die 6 Arbeitspakete (in der dritten Runde 6 Minuten).
  • Anzahl der Arbeitspakete (in den ersten beiden Runden 6 Stück).
  • Anzahl der Wertpunkte aller Aufträge.

In der dritten Runde schaffen die Teams deutlich mehr als 6 Arbeitspakete. Nun kann man stetige Verbesserung und Ausbildung im Team zum Thema machen.

So lernen alle spielend dazu und sehen den Effekt von kleinen Maßnahmen. So sparen wir langfristig Zeit und werden flexibel. Ist das auch für Sie relevant?

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